今回は神和ぎの踊り子ミヤビについて書いていきたいと思います。
ミヤビは一切の攻撃を行わない支援ユニット、ダンサーのブラックユニットとして登場。
味方のバフ役として起用するユニットですが、そこは最高レアリティ ブラックのダンサー。
ただ踊って味方を鼓舞するだけではありません。
今回はミヤビの性能、運用方法などについてお話できればと思います。
よろしければお付き合い頂ければ幸いです。
ミヤビの基本性能
ミヤビはレアリティ ブラック、クラス ダンサーのユニットです。
入手はガチャ限定となります。
ダンサーであるミヤビは、攻撃を行いません。
クラス特性により、射程範囲内の味方の攻撃力と防御力の最終値に自身の10%分の値を加算することができます。
加算の数値はスキルの項目にて説明させて頂きますが、スキル発動により、加算の倍率を大きくしたり、加算の他に追加効果を発動したりできるようになります。
ミヤビの好感度ボーナス
~100%
ミヤビの好感度ボーナスは攻撃力と防御力。
ダンサーであるミヤビにとってこの二つの数値=加算値の増加に繋がるため、メインで運用するのであれば確実に上げておきたいボーナスです。
101%~150%
ミヤビに選定された好感度上限解放のボーナスはHPです。
スキルにより、敵の遠距離攻撃を引き付ける効果を発してしまうので、落ちにくくするためにHPを上昇させるのは効果的だと思います。
余裕があるなら上げてもよろしいかと。
ミヤビのスキル
スキル覚醒前 魅惑の舞
効果時間無限で射程1.2倍、攻撃力と防御力の加算値7倍。
敵の遠距離攻撃を引き付けます。
永続発動で使いやすいですが、敵の遠距離を引き付けてしまうため、配置場所にはそれなりに気をつかうことになるでしょう。
スキル覚醒後 不可侵の神事舞
25秒間、射程1.5倍、攻撃力と防御力の加算値12倍。
敵遠距離攻撃を引き付け、アビリティが100%発動します。
スキル覚醒により、永続発動効果が失われますが、攻撃力と防御力の加算値が12倍に上昇します。
ミヤビのアビリティ効果は、30%の確率で敵の攻撃を完全に無効化となりますので、スキル時間中は敵の遠距離攻撃を引き付けつつ100%無効化します。
※追記
バランス調整でスキル発動時間が5秒伸びました。
無敵の状態が5秒延長は結構大きいです。
ミヤビの攻撃力、防御力の加算値
ミヤビの攻撃力、防御力はともに第一覚醒の時点で458なので、加算値の等倍は10%の45.8となります。
一例として、ナナリーにミヤビのダンサーバフを加算してみました。
通常時ナナリー
素のナナリー。
通常時ミヤビ乗せナナリー
通常のミヤビ 10%分を加算したナナリー。
加算値等倍 攻撃力+45、防御力+45
スキル覚醒前ミヤビ乗せナナリー
スキル覚醒前のミヤビ10%×加算値7倍を加算したナナリー。
加算値7倍 攻撃力+320、防御力+320
スキル覚醒後ミヤビ乗せナナリー
スキル覚醒前のミヤビ10%×加算値12倍を加算したナナリー。
加算値12倍 攻撃力+549、防御力+549
最終的にスキル覚醒後のミヤビですと、攻防ともに+549上昇と大幅な強化が見込めます。
スキル覚醒前後で使用感が大きく変わるので、編成やお好みでスキル覚醒の可否を選択するとよろしいかと。
ミヤビの第一覚醒
クラスはダンサーからスーパーダンサーに変化しますが、能力に特に変化はありません。
アビリティ
舞巫女の守護霊 | 30%の確率で敵の攻撃を完全無効化する 出撃メンバーにいるだけで 全ユニットの魔法耐性+5 |
30%の確率で敵の攻撃を完全無効化します。
体感でもそれなりに発動しますが、スキル覚醒によりスキル中100%発動にできます。
編成しているだけで全ユニット魔法耐性+5の編成バフを保持しています。
ミヤビの第二覚醒
第二覚醒は「プリンシパル」と「グランアリエッタ」の二択になります。
プリンシパル | 範囲内の味方の攻撃力と防御力の最終値に 自身の13%の値を加算する 毒、状態異常を完全に無効化 |
グランアリエッタ | 範囲内の味方の攻撃力と防御力の最終値に 自身の11%分の値を加算 常時、防御力が2倍 |
プリンシパル
グランアリエッタ
バランス調整により、プリンシパルには毒、状態異常無効が追加。
最終地に自身の数値の13%という高い数値を加算するのと相まって、置きやすさも増しました。
グランアリエッタはスキルの効果時間増加と再使用時間の短縮効果が削除された代わりに、常時防御力が2倍という効果に変更となりました。
結果グランアリエッタ ミヤビの防御力は常時1000を超えてしまうという、非常に硬いダンサーのような何かになったようです。
射程という点で見ると、プリンシパルは+10、グランアリエッタは+50と大きな差がでます。
スキルの加算値大きさ&毒、状態異常無効か、より多くの味方を射程範囲に含めつつ常時自身の防御2倍か、編成やステージ構成によって使い分けるとよろしいかと。
ミヤビの長所、短所
ミヤビの長所
スキル覚醒前は加算値7倍で永続発動、スキル覚醒後は加算値12倍&スキル中に敵の攻撃完全無効化と、ミヤビの運用方法次第で運用の方向が変わってきます。
ただどちらも範囲内の味方は大きく強化されるため、安全な位置に配置すれば全体の火力に大きく貢献できるのは間違いありません。
スキル覚醒により、発動中20秒間は敵の遠距離攻撃を100%引き付ける完全無敵デコイになります。
強力な遠距離攻撃をぶっ放すヤベー敵ですら、25秒間カカシ化させるという恐ろしい効果です。
再使用は50秒とやや長めですが、スキル再使用時間短縮系のユニットと組みわせると高回転になってヤバさを増します。
編成バフにより全ユニットの魔法耐性を+5するのも、いるだけで敵の魔法攻撃を5%カットしているということなので地味に効果的です。
ミヤビの短所
スキルの発動により、敵の遠距離攻撃を引き付けてしまうデメリットが発生してしまいます。
スキル覚醒により、スキル中はそのデメリットを打ち消すことが可能ですが、問題は100%無効化のないスキル覚醒前の状態です。
永続発動のため、ずっと遠距離攻撃の的になる危険性があります。
またスキル発動により味方に隠密を付与するクラマやフィオレの効力をもってしても、ミヤビの遠距離攻撃引き付け効果は打ち消せません。
↑クラマ射程範囲内のミヤビ、どちらもスキル発動中です。
隠密の効果を無視し、無慈悲な矢がミヤビを襲っています。
遠距離攻撃が苛烈なステージだと、状況によっては死が待っていますので要注意です。
結局誰と組み合わせても強いミヤビ
結局のところ、誰と組み合わせても強くしてしまうのがミヤビ。
お互いのバフの掛け合いでミヤビが強化されることで、更にばら撒くバフが強力になるため、ヤバさに拍車がかかります。
その中でも特にヤバそうなものを3例ほど挙げています。
・低下力高速攻撃ユニット
忍者や道化師のように低下力高速攻撃ユニットの横に添えてしまうと、恐ろしい火力と速度で敵を溶かすようになります。
元の数値が低く、攻撃速度が速いユニットほど効果は大きいでしょう。
・複数回復ユニット
風水士などの回復役は広範囲に複数に回復をばら撒くことができますが、攻撃力はそれほど高くはありません。
しかしミヤビを添えることで、本職のヒーラー以上の回復をばら撒くようになったりします。
・継続ダメージユニット
ラピス様のように範囲内継続ダメージ攻撃をするユニットも、ミヤビ分の数値を加算されることで強力になります。
ただでさえみるみる溶ける敵のHPが、さらに加速されていきます。
他ダンサーでも同様にバフを乗せることは可能ですが、永続、倍率12倍、無敵などは流石ブラックの性能と言う感じです。
一度使ってしまうと、その強力さゆえに編成から抜くのが難しくなるユニットとなりそうです。
永続で加算値の7倍味方強化をとるか、スキル中限定で加算値12倍無敵、どちらも非常に強力なだけに結構悩むと思います。
利便性なら覚醒前、ピンポイントの運用なら覚醒後といった感じでしょうか。
登場する敵の種類に応じてて、スキルの切り替えをするなどの対応をすれば、より効果的にミヤビを運用できるかもしれません。
ミヤビはガチャユニットなので、欲しければピックアップ時に突撃する必要があります。
支援型のユニットとしては最高峰の性能を保持しているで、突撃する価値は十分あると思います。
入手できたのであれば是非とも育ててみるとよろしいかと。
ご閲覧ありがとうございました。
コメント