今回は風神の娘クーコについて書いていきたいと思います。
通り名でお分かりのとおり、クーコは敵キャラの風神の娘です。
姉妹ユニットとして妹の風神の娘フーコ、風雷お姉ちゃんペアの片割れとして雷神の娘レミィなどがいます。
妹のフーコはプラチナユニットでイベントユニットですが、高い能力を保持しており、無課金王子にとっても強い味方です。
クーコはブラックユニットでガチャ産なので、高いステータスと味方に対する防御支援性能の高さを誇るユニットでもあります。
今回はクーコの性能、運用方法などについてお話できればと思います。
よろしければお付き合い頂ければ幸いです。
クーコの基本性能
クーコはレアリティ ブラック、クラス 風伯のユニットです。
入手はガチャ限定となります。
通常は近接枠配置の単体遠距離攻撃ユニットです。
クラス特性として通常時は空を飛び、長射程の鈍足物理攻撃を仕掛けます。
スキルを使用すると地上に降りて、敵をブロックする近接ユニットになります。
覚醒前の状態でアビリティ「風神の天衣」を持っており、雷公、風伯ユニットの防御力とHPをHP10%上昇させます。
ブラックユニット且つ妖怪属性持ちだけあって、流石のHPと攻撃力の高さを誇りますが、当然のようにある一部分が気になります。
そうです、コスト52ですね。
覚醒前の状態でも47と、普通に運用しているとなかなか気軽には出せないレベルだと思います。
性能も非常に高いですが、アイギス内でもトップクラスに重い出撃コストを持つユニットです。
クーコの好感度ボーナス
~100%
クーコの好感度ボーナスは攻撃力と防御力。
前線で敵を受ける可能性の高いクーコにとっては、どちらのボーナスも腐ることのない良ボーナスとなるでしょう。
101%~150%
クーコに選定された好感度上限解放のボーナスは攻撃硬直です。
一撃が重いユニットなので、攻撃後の硬直短縮は有効な手段と考えられます。
メイン運用を考えるならば取得しても良いでしょう。
クーコのスキル
スキル覚醒前 四風破
30秒、ブロック数+1、射程0.6倍、範囲内の敵2体までに4連続で攻撃します。
射程範囲は狭めですが、範囲内の敵2体までに4連続と高ダメージを叩き出すことができます。
再使用までは70秒とかなり長めなので、使用のタイミングは見計らう必要があります。
スキル覚醒後 護風陣
永続発動、ブロック数+1、射程0.7倍、範囲内の敵4体まで2連続攻撃、範囲内味方の防御力が1.9倍になります。
範囲内の敵4体を2連撃同時攻撃しつつ、味方の防御力も1.9倍を永続発動というモリモリ性能です。
非常に高い性能を誇りますが、射程範囲がやや狭いのが厳しいところ。
配置場所はある程度の工夫が必要でしょう。
クーコの第一覚醒
クラスは風伯から風神に変化します。
アビリティ
鎮めの風袋 | 出撃メンバーにいるだけで 雷公系、風伯系の ・HPと防御力+10% ・毒、状態異常を完全に無効化 |
第一覚醒後は、毒と状態異常を完全無効化することができます。
対象種族は雷公、風伯とかなり限定されますが、出撃メンバーにいるだけで発揮されるタイプの強力なバフです。
またクーコ自身も適用範囲内のため、自分だけが出撃する場合でも有効なのが大きいです。
クーコの第二覚醒
クーコの第二覚醒は「シナツヒコ」と「風鬼」の2択になります。
シナツヒコ | 通常時は空を飛び長距離射程の鈍足物理攻撃 スキルで地上に降りる 攻撃後の待ち時間を短縮 全敵からの受けるダメージ20%軽減 |
風鬼 | 通常時は空を飛び長距離射程の鈍足物理攻撃 スキルで地上に降りる 出撃人数に含まれず範囲内全敵に 鈍足物理攻撃を行うトークンを使役 |
シナツヒコ
風鬼
シナツヒコは攻撃後待ち時間短縮+全敵から受けるダメージ20%軽減。
風鬼はトークン 風神トークンの使役が可能といったところが大きな特徴でしょうか。
シナツヒコは覚醒スキルによる永続防御力1.9倍、アビリティによる防御力バフ、第二覚醒による全敵から受けるダメージ20%減と防御での厚さが増します。
また攻撃後待ち時間短縮と第二覚醒による攻撃力の上昇数値の大きさによる火力の向上も魅力的です。
風鬼はHP、防御力が大きく上がり、射程内の敵全てに鈍足攻撃が可能な風神トークンを使役することができます。
風神トークンは出撃人数に含まれないタイプのトークンなので、トークン運用に重きを置くのであればこちらの分岐を選ぶことになると思います。
クーコ自体の強化かトークンとの協力態勢の2択となりそうです。
個人的にはシナツヒコ方面への分岐を想定しています。
ただ闇落ち大好き王子の私にとっては見た目的には風鬼が好みです。
レミィの時も思いましたが、分岐は能力のみで見た目は選択式だったらどんなに良かったことか。
トークンも風神親父じゃなくて可愛い系のユニットだったら、能力を無視して風鬼を選択したと思います。
クーコの長所、短所
クーコの長所
自身の能力の高さ、味方への防御支援、高い敵処理能力と、なかなか隙のない性能です。
前線に鎮座されると、並の敵ユニットでは通過することも難しいです。
出撃コストが高いだけはあります。
アビリティは風雷限定ではありますが、防御+10%と毒状態異常の完全無効化はかなり強力です。
状態異常無効の壁と化した、風雷ユニットが前線にいるという安心感。
スキルは覚醒前で2体4連撃で集中的にボコるか、覚醒後で4体2連撃で満遍なくボコるかの選択です。
使いやすさで言えば、永続発動で範囲内の味方の防御力1.9倍もついてくる覚醒スキルですが、覚醒前の集中砲火もなかなか魅力的です。
用途と編成に合わせて、上手に使い分けたいところ。
クーコの短所
風雷ユニットに言える最大の短所、当然出撃コストの馬鹿高さです。
アイギスを始めたばかりの方が、最初にクーコを入手してしまったらと思うと、なんとも言えない気持ちになります。
コスト稼ぎ手段が整ってから、万全の態勢でお迎えできるのが好ましいユニットです。
クーコ自体はスキル中はブロック1となりますが、大型ラッシュなどの場合は処理が間に合わず抜かれてしまう可能性があります。
クーコの処理能力で間に合わない場合は、壁役を別に用意し支援役+火力役として役目を切り替えるのも一つの手です。
自身も強く、防御支援もできるクーコお姉ちゃん
自分自身も攻防ともに高い数値を保持し、味方の防御力もついでに高めることができ、同族友人にはバフまでばら撒く。
まさにお姉ちゃんの鑑と言えるような性能です。
むしろ母の慈愛すら感じる。
覚醒前後ともにバランス調整により、爆発的に火力が上がりました。
今までは火力面ではやや不安な点が見られると言われがちだったクーコですが(それでも高火力でしたが)、もはやそんなことは言えないくらいには強化されたことでしょう。
レミィと隣同士で運用したら、ここに攻撃力と射程が加わりすごいことになりそうです。
流石お姉ちゃんズ、お姉ちゃんイズジャスティス!
まぁ、私の場合はデータ1でレミィ、ラミィ、フーコ、データ2でクーコといバラけてしまったので、まだ夢の風雷姉妹編成はできないんですけどね。
助けて、お姉ちゃん!
クーコはガチャ限定ユニットなので、欲しいときはピックアップなどを狙ってぶっこむのがよろしいかと。
出撃コストはびっくりするくらい高いですが、十分見合う性能は保持しているユニットだと思います。
ご閲覧ありがとうございました。
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