【アイギス】黒翼の大天狗クラマの所感 スキル中の範囲内の味方全員に隠密付与で守れる&一方的にボコッボコにできる!

今回は黒翼の大天狗クラマについて書いていきたいと思います。

 

クラマはその特殊なアビリティにより、唯一と言っても良いくらいの性能を保持しているため何かと名前が挙がるユニットです。

使い方次第では、格上の敵ですら完封できる可能性を秘めています。

今回はクラマ能力、運用方法などについてお話できればと思います。

 

よろしければお付き合い頂ければ幸いです。

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クラマの基本性能

クラマはレアリティ ブラック、クラス 天狗のユニットです。

入手はガチャからのみとなります。

クラマは空中に浮かんでおり、遠距離で攻撃を仕掛けます。

クラス特性によりブロック0、常時遠距離攻撃の対象外となります。

常時隠密付与ということです。

 

移動速度を下げる遠距離物理攻撃も仕掛けられます。

その特性から最前線に配置しても敵の攻撃の的になりません。

通常時でも攻撃力828の攻撃を一方的に仕掛けることができるのは、かなり大きなメリットと言えるでしょう。

 

初期状態よりアビリティ効果により、スキル中は範囲内の全ユニットが敵の遠距離攻撃の対象になりませんが、自身の最大HPと防御力が15%減少するというデメリットもあります。

覚醒するとこのデメリットの部分が消えます。

クラマの好感度ボーナス

~100%

クラマの好感度ボーナスは攻撃力攻撃硬直

隠密で一方的に攻撃できるクラマにとって、火力と攻撃速度と実に相性のいいボーナスだと思います。

とりあえず配置でも十分働くので、メイン運用するなら是非取得したいです。

101%~150%

クラマに選定された好感度上限解放のボーナスは射程です。

射程もクラマのアビリティ特性上、相性が非常に良いです。

攻撃できる範囲も広がり、戦略の幅も広がる良ボーナスです。

クラマのスキル

スキル覚醒前 天狗の雷杖

15秒のスキル発動中に一度だけ射程1.2倍で5体まで防御力無視の麻痺攻撃を行います。

範囲内の敵最大5体に麻痺攻撃を仕掛けます。

使用タイミングとしては、射程範囲内に敵が5体収まったタイミングがよろしいかと。

ただし麻痺無効の敵も存在するため、過信は禁物です。

防御力無視攻撃ですが、火力についてはあまり期待はできません。

 

天狗の雷杖を使用した後、残りのスキル時間は攻撃行動を行わず、何もしない状態になりますので要注意です。

スキル覚醒後 天狗つぶて

20秒間、敵への移動速度減少効果が無くなるが、攻撃力1.9倍で3体まで同時に攻撃を仕掛けます。

天狗のつぶて使用時は、移動速度減少効果が無くなってしまいますが、攻撃力1.9倍3体同時攻撃はなかなかの火力です。

敵に攻撃されることなく、安全にこの火力で3体に攻撃を叩き込めるというのが最大のメリットです。

 

スキル覚醒前の麻痺攻撃後のブランクの時間に不満がある場合は、スキル覚醒で火力を獲得するというのも一つの手かと思われます。

クラマの第一覚醒

クラスは天狗から大天狗に変化しますが、効力に特に変化はありません。

アビリティ

天狗のかくれみのスキル中の範囲内の全ユニットが
敵の遠距離攻撃の対象にならない

第一覚醒前の状態の自身の最大HPと防御力が15%減少というデメリットが消えて使いやすくなります。

クラマの第二覚醒

クラマの第二覚醒は「天魔天狗」と「空神」の二択になります。

空神敵を足止めせず遠距離攻撃対象外
移動速度を下げる遠距離物理攻撃
射程が1.2倍
範囲内の敵の防御力を20%低下
天魔天狗敵を足止めせず遠距離攻撃対象外
移動速度を下げる遠距離物理攻撃

スキル効果時間が25%増加
スキル再使用時間を45%短縮

ステータス的には空神は攻撃力微増(30程度)と出撃コスト-3、天魔天狗はHP攻撃力(HP300攻撃力90)が増と言った感じです。

クラマの第二覚醒は射程&攻撃力デバフをとるか、スキル回転率による利便性をとるかです。

 

私は既に第二覚醒を行っているため、選択したほうを詳しく書いていきます。

私は「空神」を選択しました。

空神を選択した理由としては、射程の増加が最も大きな理由です。

配置すれば安全に敵をボコれるクラマにとって、射程が伸びるのは大きな利点です。

またアビリティによる、範囲内の味方の保護も射程の増加による恩恵が大きいと言えます。

更に常時範囲内の敵の防御力を20%低下という点も、射程の増加と見事に噛み合っています。

天魔天狗方面によるスキル回転率の向上もかなり魅力的ではありますが、総合的にみて空神の方が私のパーティーに適合しやすいと判断しました。

 

天魔天狗にする方は、スキル使用時間増加とスキル再使用時間を短縮することでスキルの回転率を上げるのが狙いだと思います。

スキル回転率の上昇により、スキル覚醒前であれば麻痺回数の増加、覚醒後であれば全体的な火力の増加が見込めます。

 

どちらを選択した場合でも、違った方向性でクラマの特性と相性が良いです。

どちらの第二覚醒を選んでも違った強さがある、そんな第二覚醒なのでは。

自身のパーティーの戦力と相談のうえ、適した方の覚醒を選択されるのがよろしいかと。

クラマの長所、短所

クラマの長所

天狗の特性として最前線に配置しても敵の攻撃対象にならないのが非常に強力。

攻撃力も決して低くないのでとりあえず配置するだけでも、かなり敵を削ってくれます。

何も考えずに、適当な場所に適当に配置しても、思った以上に仕事をするユニットです。

 

アビリティ効果により、クラマのスキル使用中は範囲内の味方を隠密化させるのも超強力。

遠距離、近距離関係ありません、射程範囲内のユニットはスキル中全て隠密化させます。

能力は強力ですが単体では落ちやすいユニットでも、クラマのスキルと併せて配置することで、最前線での隠密効果で局地的に壊滅させるなんて使い方もできるようになります。

 

覚醒前スキルでまとめて5体敵を麻痺させると爽快です。

スキル覚醒すると一方的に3体の敵攻撃力1.9倍で攻撃できるため、アタッカーとしても活躍できます。

お好みで。

 

第二覚醒を空神にするとクラマの射程範囲内に収まっている敵は全て、常時防御力が20%減少した状態で戦わされる羽目になります。

物理攻撃主体のPTの火力の向上にも大きく貢献できます。

 

ある意味方向性の違うぶっ壊れ方をしているユニットと言われるのも納得の性能です。

クラマの短所

爆風注意は隠密持ちユニットのお約束。

ただ範囲内の味方も隠密化しているので、そもそも爆発の元が飛んでこないこともあります。

 

スキル覚醒前の麻痺については、効かない敵が固まっていた場合は残念スキルと化す可能性があります。

また麻痺攻撃後はスキルが終了するまで通常攻撃すらしなくなるので、ダメージを稼ぎ出したい方はスキル覚醒をしてしまうのが吉です。

クラマは戦略の幅を大きく広げる、脳死も進む

クラマのアビリティ効果による範囲内全味方隠密は、今までとはまた違った戦略を構成できるようになるかもしれません。

回復役が落ちるような高難易度で守るも良し、最前線に火力ユニット達を引き連れて一斉点火で敵を殲滅するも良しです。

普段できない悪さができる、そんなユニットです。

 

そして本当に滅多なことがない限りは落ちることがないので、脳死配置、脳死プレイが加速します。

脳みそレアリティが鉄以下の王子にとっては非常に頼もしい味方になることでしょう。

置けば勝手に敵をボコって減らしてくれます。

便利枠ではかなり上位に位置するユニットでは。

超高火力!というわけではありませんので、クラマ単体ではラッシュに対してはやや火力不足気味。

あくまでサポート役という前提を踏まえてうんようすれば超有能です。

 

ブラックユニットなので入手は難しいかもしれませんが、ピックアップなどで確率が上昇しているときに狙うと良さげです。

運よく入手できたのであれば、今までとはまた違った戦略が見えてくるかもしれないユニットです。

育成してみても面白いと思います。

 

ご閲覧ありがとうございました。

コメント

  1. 玄廓 より:

    アイギスのクラマ、空神と天魔がてれこ