今回はちびナタクについて書いていきたいと思います。
オリジナルのナタクも高防御力ユニットとして有名ですが、ちび化してもその性能は衰え知らず。
むしろ未覚醒時ならオリジナルよりも強いまであります。
今回はちびナタクの性能、運用方法などについてお話できればと思います。
よろしければお付き合い頂ければ幸いです。
ちびナタクの基本性能
ちびナタクはレアリティ ゴールド、クラス ちび仙人のユニットです。
ステータスはレアリティ ゴールドとは思えないほど高く、特に防御力が1260と非常に高いです。
ちびとはなんなのかと思うほどに、通常の状態で既にステータスがおかしい感じです。
クラス特性
遠距離の物理攻撃、通常時は空を飛び、スキル使用で地上におります。
通常時は遠距離攻撃を持たない地上の敵に対しては、一方的に攻撃が可能です。
アビリティ
追撃 | 30%の確率で攻撃後の 硬直なしで次の攻撃を出す。 |
30%で攻撃後硬直なしで連撃することが可能です。
スキル時に発動すればそれなりの火力は期待できますが、30%なので過度な期待はしないほうが良さそうです。。
ちびナタクの好感度ボーナス
~100%
ちびナタクの好感度ボーナスは攻撃力と防御力。
敵の削り役、避雷針での運用が想定されるため、どちらのステータスも相性はよろしいかと。
メイン運用を考えるならば是非取得したいところです。
101%~150%
ちびナタクに選定された好感度上限解放のボーナスはスキル再使用時間です。
再使用は50秒と重め、好感度150で43秒となります。
この7秒を大きいととるのであれば、150まで上げるのもアリかと。
ちびナタクのスキル
20秒間、近接攻撃になり攻撃と防御が2.0倍、ブロック数+1、防御と魔法耐性を無視します。
攻防2倍で近接1ブロック、貫通攻撃を仕掛けるユニットになります。
物理の敵を高防御で抱えることができますが、スキル時間は20秒と短めなので注意。
ゴールドユニットゆえに、初動33秒、再使用50秒とやや重め。
ちびナタクの長所、短所
ちびナタクの長所
通常は空中からの一方的な攻撃、スキル発動で攻防2倍貫通攻撃の近接ユニット化するので、強敵に合わせて発動で一気に削るという運用も考えられます。
高防御により対物理に強いので、敵の遠距離物理の避雷針としても運用できそうです。
攻撃速度も速い部類ですが、アビリティ追撃のおかげで拍車がかかるため、殲滅力もそれなりに高いです。
本当にレアリティ ゴールドなの!?と思う程度には高ステータス。
その辺のプラチナユニットよりも強いかもしれません。
ゴールド以下の縛り編成であれば、メインを張れる程度には高性能ユニットだと思います。
ちびナタクの短所
スキルの初動、再使用が少し重い程度でしょうか。
またスキル発動による近接ユニット化は良し悪しかと。
オリジナルのように遠距離貫通化したら激強でしたが、まぁそこはちびユニットなのでお察しです。
ただポン置きでもステージによっては高ステータスで押し切れる程度には強いので、ゴールド以下編成と言わず通常の編成にも組み込めそうです。
普通に強くて硬いちびナタク
ちび化しても普通に強いちびナタク。
スキルで攻防2倍に貫通攻撃とモリモリ高性能です。
そして硬い、硬すぎる。
回復役を添えれば、最前線で敵の矢を受けながら敵を削る避雷針と化します。
この性能をみてしまうと、是非ともオリジナルのナタクも欲しくなる不思議。
ちびキャラ自体それが狙いなのでは!?と無駄な推察をしてしまいます。
運よく入手できたのであれば、ゴールド編成、ちび編成、はたまた通常の編成でも使えそうな優良ちびと言えそうです。
育成オススメ!
ご閲覧ありがとうございました。
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