今回はちびオーガスタについて書いていきます。
第4回人気闘兵で1位を獲得したオーガスタのちびユニットです。
第5回人気闘兵決定戦の開始時に、王子達に配布されました。
ちびオーガスタの配布を心待ちにしていた王子も多くいらっしゃったことでしょう。
デッドヒートの末に人気闘兵で覇者になるくらいのユニットですから、人気もさることながら、その性能は伊達ではありません。
とにかくオーガスタは支援バフが半端ではありません。
ちび化したことにより、この性能がどの程度引き継がれるのか気になっている王子も多いと思います。
その辺も併せて、ちびオーガスタの性能、運用方法などをお話できればと思います。
よろしければお付き合いください。
ちびオーガスタの基本性能
ちびオーガスタはレアリティ ゴールド、クラスちび料理人のユニットです。
通常は近接配置ユニット2ブロックユニットです。
クラス特性
配置中のみ、対象ユニットのパラメータを徐々に増加させます(トークン除く)。
対象は近接ユニットです。
同系クラス、つまり料理人クラスは編成に1人までとなります。
アビリティ 美食の頂点
自身の毒、状態異常を完全に無効化します。
近接ユニットの能力を1秒毎に、最大HP:20(最大3000)/攻撃力:10(最大1500)/防御力10(最大1500)増加させます。
因みにオリジナルのオーガスタと同じ覚醒アビリティなので、性能も全く同等となります。
レアリティゴールドとはいったい…
ちびオーガスタの好感度ボーナス
~100%
ちびオーガスタの好感度ボーナスはHPと攻撃力です。
最前線での配置はあまりされないとは思いますが、基本ブースト役として最後まで場に残り続けるのが前提の運用になるため、どちらも上げておくにこしたことはなさそうです。
101%~150%
ちびオーガスタに選定された好感度上限解放ボーナスはスキル再使用時間です。
流石にちびオーガスタと言えども、レアリティ ゴールドの制限によりスキルの使用時間だけはかなり長くなります。
そのためスキル再使用時間の短縮は、それなりに有用なボーナスと言えるでしょう。
レアリティ上、短縮時間の上昇率は抑え気味ではありますが、メインで運用を考えるなら取得して損はなさそうです。
ちびオーガスタのスキル
スキル スピードクッキング
25秒間、アビリティの増加値が2倍、攻撃を行わず出撃している全員の攻撃力が30%上昇します。
配置中の近接ユニット達のステータスバフの増加値が2倍になります。
スキル中自身は攻撃を行わなくなりますが、2体ブロックはそのまま維持。
攻撃力30%上昇は、近接ユニットだけでなく出撃しているユニット全員が対象です。
スキル初動53秒と、再使用は80秒(好感度150で68秒)と発動まではかなりの時間を必要と、回転率も良くはありません。
ちびオーガスタの長所、短所
ちびオーガスタの長所
概ね期待されていたとおりの性能、まあ控えめに言っても決してゴールドには収まらない何かです。
アビリティ、スキル内容ともに、オリジナルのオーガスタと同じ出力を出せるユニットが弱いはずがありません。(スキル初動、再使用時間は除く)
オリジナルのオーガスタを所持していなければ、1軍の編成にも十分食い込めるくらいの性能でしょう。
自身も近接ユニットなのでバフの条件に該当するため、放っておくとかなりのステータスに育ち、並の敵ならば軽く撲殺するようになります。
ちびオーガスタの短所
当たり前ですが、流石にスキルの使用感だけはオリジナルのようにはいかないです。
初動53秒、再使用80秒なので、オリジナルのように初動で一気にステータスを上昇させるということは、それなりに難しそうです。
とはいえ、放っておいても徐々に攻防HPは加算されていくので、ステータスが完全に乗り切るような長丁場ステージであれば、それほど気にもならないと思います。
お子様カレーでも超強いオーガスタ
流石は人気闘兵の優勝ユニットのちび化です。
当たり前のようにぶっ壊れた性能で配布されるのは、もはや恒例行事となりつつあります。
良くオススメされる運用としては、攻撃速度の速いクラスでしょう。
私も試しにセツナ(鬼刃忍)と組み合わせてみましたが、高火力超速度で敵がモリモリ溶けていきます。
いたずらに忍者軍団と組ませて、ガチムチ手裏剣で敵をぶっ刺して、涙目にさせるのも面白そうです。
今までのゴールド以下編成の概念をぶっ壊す、いやゴールド以下編成どころか、普通に使用しても大概のステージで活躍できることは間違いなしです。
この性能のユニットが配布されるのですから、良い時代になったものです(遠い目)
オリジナル オーガスタについては↓

その他、人気闘兵で配布された優勝ちびシリーズ↓



ご閲覧ありがとうございました。
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