今回は闇使いチャーミィについて書いていきたいと思います。
クラス ダークストーカーのプラチナ ガチャユニットとして登場したチャーミィ。
私の個人的な印象としては、ダークストーカーというクラス自体がそれほど表舞台に姿を現すことはなかったかな?程度の認識ではありましたが、第二覚醒の実装にでわかりやすい強キャラと変貌したようです。
デメリットはありますが、それを楽々乗り越える程度の性能は有しております。
今回はチャーミィの性能、運用方法についてお話できればと思います。
よろしければお付き合い頂ければ幸いです。
チャーミィの基本性能
チャーミィはレアリティ プラチナ、クラス ダークストーカーのユニットです。
入手はガチャ限定となります。
第一覚醒までは1ブロック 近接ユニットですが、第二覚醒により短距離遠距離2体攻撃 1ブロックユニットに変化します。
クラス特性として、撤退時に出撃コスト回復、自身が死亡した場合に撤退扱い、エンジェル系の敵に対しての攻撃力アップ、魔界で能力が低下しないなど多様な能力を持ちます。
アビリティ 効果として配置時の出撃コストを減少させることができます。
ただし最初にスキルを使用するまで攻撃力と防御力が半減した状態なので注意が必要です。
チャーミィの好感度ボーナス
~100%
チャーミィの好感度ボーナスはHPと攻撃力。
前線で敵をガンガン削るチャーミィにはどちらのボーナスも必須レベルです。
メインでの使用を考えるなら是非とも上げましょう。
101%~150%
チャーミィに選定された好感度上限解放のボーナスは物理攻撃回避です。
頼りにするには微妙な数値ではありますが、回避があるとないとでは段違いです。
趣味のレベルではありますが、チャーミィに最高のパフォーマンスを求めるなら上げてもよろしいかと。
チャーミィのスキル
スキル覚醒前 吸精の闇剣
30秒間、攻撃後の待ち時間を短縮し、攻撃毎に最大HP10%HPを回復します。
スキル中は攻撃毎に最大HPの10%を回復し、攻撃も忍者並みの速度で攻撃するようになります。
第二覚醒まで育てたチャーミィなら2体同時攻撃でさらにモリモリHPが回復していきます。
スキル覚醒後 吸精の双剣
45秒間、攻撃力1.8倍、ブロック数と攻撃対象数が1増加し、攻撃毎に最大HPの15%を回復します。
攻撃後待ち時間短縮の効果は無くなるものの、攻撃力1.8倍でブロック数と攻撃対象数が+1されるため、処理能力が大きく向上します。
第二覚醒状態なら範囲内3体同時攻撃しつつ、攻撃毎にHP15%回復が可能です。
覚醒前後のいずれもスキル発動によりデメリットが消え、本来のチャーミィの能力が開放されます。
スキルを使用してからが本番です。
チャーミィの第一覚醒
クラスはダークストーカーからアビスダークストーカーに変化します。
撤退時の出撃コスト回復が80%→90%、エンジェル系の敵に対しての攻撃力が1.3倍→1.5倍に上昇します。
アビリティ
闇の代償 | 出撃コスト-9 ただし、最初にスキルを使用するまで 攻撃力と防御力が半減 |
出撃コスト減少も強化され、-9された状態で出撃することができます。(元のコストは18)
最初にスキルを使用するまでの攻防のデメリットは、覚醒前と同等の半減となります。
チャーミィの第二覚醒
第二覚醒により以下のクラスに変更されます。
エクリプスストーカー | 死亡時撤退扱い 撤退時のコストの全回復 魔界で能力が低下しない 天使に対しての攻撃力1.5倍 敵2体に短射程の遠距離攻撃を行う |
チャーミィの第二覚醒は、エクリプスストーカーが選択されます。
最も有用なのは、近接ユニットから短射程の敵2体に遠距離攻撃が可能になることでしょう。
短射程とはいえ遠距離から敵を攻撃できることと、スキルによるHP吸収効果もバッチリ噛み合います。
第二覚醒+スキル覚醒で3体同時の遠距離攻撃にHP吸収も乗っける強力なユニットへと変貌します。
チャーミィの長所、短所
チャーミィの長所
第一覚醒までは1ブロック近接ユニットですが、第二覚醒で2体に遠距離攻撃が可能になることから、ある意味では第二覚醒してからが本番の大器晩成型のユニットです。
覚醒スキルの発動中は3体同時攻撃と処理能力はなかなかのもので、一本道に配置すると敵をガンガン処理しつつHPもモリモリ回復するミキサーと化します。
魔界での能力低下がなく、アビリティによる低コストで出撃できることから、コストを稼ぎにくい魔界ステージで活躍が期待できるユニットです。
天使に対する特効も持ち併せているため、魔界のみならず今後の天界でも活躍が期待できるユニットかと。
そして何より死亡時撤退扱い&撤退時コスト回復持ちなので強敵に殴り負けたとしても星を落さず、ついでにコストまで戻ってきます。
まあスキル発動中のチャーミィを落とせる敵もそう多くはないですが。
チャーミィの短所
スキル発動までの攻撃力防御力の半減が最も大きなデメリットです。
特に防御力はただでさえ低いのがその半分なので紙装甲です。
とはいえ、スキル初回発動まで15秒~17秒とそれほど長時間というわけでもないため、大概の場合はラッシュを迎えるまでには本来の力は取り戻せているはず。
ただスキル再使用まではそれなりの時間を有することを考慮すると、やはりできるだけ早い段階で配置し、半減のデメリットを取り除くことが望ましいです。
強くてでっっかいチャーミィ
第二覚醒の実装により、強キャラとしての名を知らしめたチャーミィ。
実は元から強かったかもしれませんが、全然知りませんでした。
でかいことは知ってました。
何故か配置バフが2倍でかかるという仕様も持ち併せているようで、各所にて色々と説明は書いてありましたが、脳鉄の私には2%ぐらいしか理解できませんでした。
とどのつまりは、現状ではアビリティで半分になっているステータスをスキル発動で2倍戻す過程で、配置バフの加算分も2倍になっちゃっているということらしいです。
よくわからんがお得!!
一生直すな!!!
あと何度も言いますが、とにかくでかい、でかすぎる。
アイギスはでっかいキャラクター多数ではありますが、チャーミィはでっっっっっ!!!って感じです。
幼い見た目とのギャップも良きですよね。
覚醒を重ねるごとに布面積が増えていくのも、強さの内包を表現するというスタッフの熱い想いによるものでしょう(絶対違う)
チャーミィが欲しければガチャへの突撃が必要になりますので、ピックアップされているときなどに狙ってみてはいかがでしょうか。
多少のデメリットはありますが、そんなのものは乗り越えられる程度には、十分すぎるほどの見返りがある性能を有したユニットだと思います。
ご閲覧ありがとうございました。
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